Dalam ilmu komputer, kecerdasan buatan (AI), kadang-kadang disebut kecerdasan mesin, adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh mesin, berbeda dengan kecerdasan alami yang ditampilkan oleh manusia. Buku teks AI terkemuka mendefinisikan bidang ini sebagai studi tentang "agen cerdas": perangkat apa pun yang memahami lingkungannya dan mengambil tindakan yang memaksimalkan peluangnya untuk berhasil mencapai tujuannya. Secara bahasa, istilah "kecerdasan buatan" sering digunakan untuk menggambarkan mesin (atau komputer) yang meniru fungsi "kognitif" yang diasosiasikan manusia dengan pikiran manusia, seperti "belajar" dan "pemecahan masalah".
Ketika mesin menjadi semakin mampu, tugas-tugas yang dianggap membutuhkan "kecerdasan" sering dihapus dari definisi AI, sebuah fenomena yang dikenal sebagai efek AI. Sebuah sindiran dalam Teorema Tesler mengatakan "AI adalah apa pun yang belum dilakukan." Misalnya, pengenalan karakter optik sering dikecualikan dari hal-hal yang dianggap sebagai AI, setelah menjadi teknologi rutin. Kemampuan mesin modern umumnya diklasifikasikan sebagai AI termasuk berhasil memahami ucapan manusia, bersaing di tingkat tertinggi dalam sistem permainan strategis (seperti catur dan Go), mobil yang beroperasi secara mandiri, perutean cerdas dalam jaringan pengiriman konten, dan simulasi militer.
Kecerdasan buatan didirikan sebagai disiplin akademis di 1956, dan pada tahun-tahun sejak itu telah mengalami beberapa gelombang optimisme, diikuti oleh kekecewaan dan hilangnya dana (dikenal sebagai "AI musim dingin"), diikuti oleh pendekatan baru, kesuksesan, dan pendanaan baru. . Untuk sebagian besar sejarahnya, penelitian AI telah dibagi menjadi beberapa subbidang yang sering gagal berkomunikasi satu sama lain. Sub-bidang ini didasarkan pada pertimbangan teknis, seperti tujuan tertentu (misalnya "robotik" atau "pembelajaran mesin"), penggunaan alat khusus ("logika" atau jaringan saraf tiruan), atau perbedaan filosofis yang mendalam. Subbidang juga didasarkan pada faktor sosial (institusi tertentu atau karya peneliti tertentu).
Masalah tradisional (atau tujuan) dari penelitian AI meliputi penalaran, representasi pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk bergerak dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang bidang ini. Pendekatan meliputi metode statistik, kecerdasan komputasi, dan AI simbolik tradisional. Banyak alat yang digunakan dalam AI, termasuk versi pencarian dan optimasi matematika, jaringan saraf tiruan, dan metode berdasarkan statistik, probabilitas dan ekonomi. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, teknik informasi, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, dan banyak bidang lainnya.
Lapangan ini didirikan dengan asumsi bahwa kecerdasan manusia "dapat dengan tepat dijelaskan bahwa mesin dapat dibuat untuk mensimulasikannya". Ini menimbulkan argumen filosofis tentang sifat pikiran dan etika menciptakan makhluk buatan yang diberkahi dengan kecerdasan seperti manusia. Masalah-masalah ini telah dieksplorasi oleh mitos, fiksi dan filsafat sejak jaman dahulu. Beberapa orang juga menganggap AI sebagai bahaya bagi kemanusiaan jika itu berkembang tanpa henti. Yang lain percaya bahwa AI, tidak seperti revolusi teknologi sebelumnya, akan menciptakan risiko pengangguran massal.
Pada abad kedua puluh satu, teknik AI telah mengalami kebangkitan mengikuti kemajuan bersamaan dalam kekuatan komputer, sejumlah besar data, dan pemahaman teoritis; dan teknik AI telah menjadi bagian penting dari industri teknologi, membantu memecahkan banyak masalah yang menantang dalam ilmu komputer, rekayasa perangkat lunak, dan riset operasi.
Makhluk artifisial yang mampu berpikir muncul sebagai alat bercerita di zaman kuno, dan telah umum dalam fiksi, seperti dalam Frankenstein karya Mary Shelley atau RUR karya Karel Čapek dari RUR (Robot Universal milik Rossum). Karakter-karakter ini dan nasib mereka mengangkat banyak masalah yang sama yang sekarang dibahas dalam etika kecerdasan buatan.
Studi tentang penalaran mekanis atau "formal" dimulai dengan para filsuf dan ahli matematika di zaman kuno. Studi tentang logika matematika mengarah langsung ke teori perhitungan Alan Turing, yang menyarankan bahwa sebuah mesin, dengan mengacak simbol sesederhana "0" dan "1", dapat mensimulasikan tindakan deduksi matematika apa pun yang mungkin dilakukan. Wawasan ini, bahwa komputer digital dapat mensimulasikan proses penalaran formal apa pun, dikenal sebagai tesis Church-Turing. Seiring dengan penemuan bersamaan dalam neurobiologi, teori informasi dan sibernetika, ini mendorong para peneliti untuk mempertimbangkan kemungkinan membangun otak elektronik. Turing mengusulkan mengubah pertanyaan dari apakah sebuah mesin itu cerdas, menjadi "apakah mungkin bagi mesin untuk menunjukkan perilaku yang cerdas". Karya pertama yang sekarang secara umum dikenal sebagai AI adalah desain formal McCullouch dan 1943 Pitts untuk Turing-complete "neuron buatan".
Bidang penelitian AI lahir di sebuah lokakarya di Dartmouth College di 1956, di mana istilah "Kecerdasan Buatan" diciptakan oleh John McCarthy untuk membedakan bidang tersebut dari sibernetika dan melarikan diri dari pengaruh si cyberneticist Norbert Wiener. Peserta Allen Newell (CMU), Herbert Simon (CMU), John McCarthy (MIT), Marvin Minsky (MIT) dan Arthur Samuel (IBM) menjadi pendiri dan pemimpin penelitian AI. Mereka dan siswa mereka menghasilkan program-program yang oleh pers digambarkan sebagai "mencengangkan": komputer belajar strategi checker (c. 1954) (dan oleh 1959 dilaporkan bermain lebih baik daripada manusia biasa), menyelesaikan masalah kata dalam aljabar, membuktikan teorema logis (Logika Ahli teori, jalankan pertama kali (1956) dan berbicara bahasa Inggris. Pada pertengahan 1960s, penelitian di AS didanai besar-besaran oleh Departemen Pertahanan dan laboratorium telah didirikan di seluruh dunia. Para pendiri AI optimis tentang masa depan: Herbert Simon memperkirakan, "mesin akan mampu, dalam waktu dua puluh tahun, untuk melakukan pekerjaan apa pun yang dapat dilakukan manusia". Marvin Minsky setuju, menulis, "dalam satu generasi ... masalah menciptakan 'kecerdasan buatan' akan secara substansial dipecahkan".
Mereka gagal mengenali kesulitan dari beberapa tugas yang tersisa. Kemajuan melambat dan di 1974, sebagai tanggapan atas kritik terhadap Sir James Lighthill dan tekanan berkelanjutan dari Kongres AS untuk mendanai proyek-proyek yang lebih produktif, baik pemerintah AS dan Inggris menghentikan penelitian eksplorasi di AI. Beberapa tahun kemudian akan disebut "AI musim dingin", suatu periode ketika memperoleh dana untuk proyek-proyek AI sulit.
Pada awal 1980s, penelitian AI dihidupkan kembali oleh keberhasilan komersial sistem pakar, suatu bentuk program AI yang disimulasikan pengetahuan dan keterampilan analitis para ahli manusia. Pada 1985, pasar untuk AI telah mencapai lebih dari satu miliar dolar. Pada saat yang sama, proyek komputer generasi kelima Jepang mengilhami pemerintah AS dan Inggris untuk mengembalikan dana untuk penelitian akademik. Namun, dimulai dengan jatuhnya pasar Mesin Lisp di 1987, AI sekali lagi jatuh ke dalam kehancuran, dan hiatus kedua, tahan lama dimulai.
Pada akhir 1990 dan awal abad 21, AI mulai digunakan untuk logistik, penggalian data, diagnosis medis, dan bidang lainnya. Keberhasilan itu karena meningkatnya daya komputasi (lihat hukum Moore), penekanan yang lebih besar pada penyelesaian masalah spesifik, ikatan baru antara AI dan bidang lain (seperti statistik, ekonomi dan matematika), dan komitmen oleh para peneliti untuk metode matematika dan standar ilmiah. Deep Blue menjadi sistem bermain catur komputer pertama yang mengalahkan juara catur dunia yang berkuasa, Garry Kasparov, pada 11 Mei 1997.
Di 2011, sebuah Jeopardy! Pertandingan pameran kuis, sistem penjawab pertanyaan IBM, Watson, mengalahkan dua Jeopardy terhebat! juara, Brad Rutter dan Ken Jennings, dengan selisih yang signifikan. Komputer yang lebih cepat, peningkatan algoritmik, dan akses ke sejumlah besar data memungkinkan kemajuan dalam pembelajaran dan persepsi mesin; Metode pembelajaran mendalam yang haus data mulai mendominasi tolok ukur akurasi di sekitar 2012. Kinect, yang menyediakan antarmuka gerak tubuh 3D untuk Xbox 360 dan Xbox One, menggunakan algoritme yang muncul dari penelitian AI yang panjang seperti halnya asisten pribadi yang cerdas dalam smartphone. Pada bulan Maret 2016, AlphaGo memenangkan 4 dari game 5 Go dalam pertandingan dengan juara Go Lee Sedol, menjadi sistem Go-playing komputer pertama yang mengalahkan pemain Go profesional tanpa cacat. Dalam KTT Masa Depan 2017 Masa Depan, AlphaGo memenangkan pertandingan tiga pertandingan dengan Ke Jie, yang pada saat itu terus memegang peringkat dunia No. 1 selama dua tahun. Ini menandai penyelesaian tonggak yang signifikan dalam pengembangan Kecerdasan Buatan karena Go adalah permainan yang relatif kompleks, lebih dari Catur.
Menurut Bloomberg Jack Clark, 2015 adalah tahun yang penting bagi kecerdasan buatan, dengan jumlah proyek perangkat lunak yang menggunakan AI Google meningkat dari "penggunaan sporadis" di 2012 menjadi lebih dari proyek 2,700. Clark juga menyajikan data faktual yang menunjukkan peningkatan AI sejak 2012 didukung oleh tingkat kesalahan yang lebih rendah dalam tugas pemrosesan gambar. Dia mengaitkan hal ini dengan peningkatan jaringan saraf yang terjangkau, karena peningkatan infrastruktur komputasi awan dan peningkatan alat penelitian dan kumpulan data. Contoh-contoh lain yang dikutip termasuk pengembangan Microsoft dari sistem Skype yang dapat secara otomatis menerjemahkan dari satu bahasa ke bahasa lain dan sistem Facebook yang dapat menggambarkan gambar untuk orang buta. Dalam survei 2017, satu dari lima perusahaan melaporkan bahwa mereka telah "memasukkan AI dalam beberapa penawaran atau proses". Sekitar 2016, Cina sangat mempercepat pendanaan pemerintahnya; mengingat pasokan data yang besar dan hasil penelitiannya yang meningkat pesat, beberapa pengamat percaya bahwa ia mungkin berada di jalur untuk menjadi "negara adidaya AI". Namun, telah diakui bahwa laporan mengenai kecerdasan buatan cenderung dibesar-besarkan.
Kembali ke atas